Texturen – in Photoshop bauen?
Als ich so um 2003 Photoshop kennenlernte, fand ich besonders die Techniken beeindruckend, mit denen Effekte und von Oberflächenstrukturen, kurz Texturen, möglichst realistisch nachgebildet werden sollten. Heute, 16 Jahre später, sehe ich das Ganze in einem anderen Licht als damals.
Texturen – Wie war das damals?
Eine Felstextur erzeugen? Wolkenfilter > Beleuchtungseffekte-Filter mit Kanal. Eine Holzmaserung erzeugen? Eine Ebene mit Rauschen anlegen, weichzeichnen plus Tontrennung und dann »Konturen finden« anwenden mit ein paar anschließenden Tweaks. Eine Papierstruktur erzeugen? Naja, so ähnlich: Rauschen oder Wolkenfilter, Gaußen, Kontrast verändern und so weiter.
Trauriger Fun Fact – ja, klar … ein Oxymoron UND auch noch ein Anglizismus (wenigstens nicht so schlimm wie „Ich bin fein mit etwas“ & Co.): Die ollen Photoshop-Filter von damals haben sich kein Stück verbessert. Wirklich: Überhaupt nicht (von der optional dunklen Oberfläche mal abgesehen). Die Dialoge sind genauso traurig, mitunter ohne jede Vorschau, oft mit nur einer winzigen Vorschau „gesegnet“, laufen oft nur auf einem einzigen Prozessorkern und, und, und … Photoshop ist halt eine Dutzende Jahre alte Baustelle, auf der hier und da mal etwas etwas angefrickelt worden ist.
Aber stört das Vorhandensein von unzähligen unfassbar veralteten, nicht einmal im 16-Bit-Modus funktionierenden Filtern den Workflow der meisten Anwender?
Nö! Also kaum.
Texturen – Für Fotografen?
Fotografen interessiert das alles sowieso nicht. Die nutzen meist eh nur einen winzigen Bruchteil der Möglichkeiten von Photoshop. Mutmaßlichen 80 Prozent reicht wahrscheinlich all das aus, was sie in Camera Raw oder Lightroom oder einem anderen Raw-Konverter ihrer Wahl vorfinden.
Texturen – Für Fotomontierer?
Hier kann ich für mich sprechen: Nee, heutzutage würde ich mir nicht mehr das Gehirn verknoten, nur um den alten Photoshop-Filtern in halsbrecherischen Kombinationen halbwegs fotorealistische Texturen abzuwürgen. Denn heute gibt es über die unzähligen, kostenfreien und kostenpflichtigen Stockfoto-Plattformen und vor allem aber durch die Möglichkeiten der digitalen Fotografie – ohne jede Folge-Kosten für die bloße Entwicklung der Fotos – sooooo viele Möglichkeiten, jede erdenkliche Struktur direkt und kostenlos beziehungsweise kostengünstig zu erhalten, dass sich jemand den ganzen Filter-Dschungel kaum noch freiwillig antun dürfte, nur um digital eine fotorealistische Struktur nachzubilden. Und schon gar nicht mit den ganzen Filter-Opas von Photoshop.
Texturen – Für 3D-Anwender?
Stopp! Denn hier wird es interessant: Denn prozedurale Texturen (also im Prinzip filterbasierte Strukturen) sind eine der mächtigsten Funktionen zur Texturierung von 3D-Oberflächen!
Aber hier geht es zum einen nicht einfach um die schnöde Kombination zweidimensionaler Fotos, sondern um Oberflächen, deren Beschaffenheit und Beleuchtung Sie innerhalb einer gewählten Software fein abstimmen können. Es stehen zig Parameter zur Verfügung, Richtung und Abstände der Filterwirkung von einem bestimmten Betrachtungs- oder Bezugspunkt aus anzuwenden und in deren Relation abzustimmen. Ein eindrucksvolles, aber einfaches Beispiel:
Und zum anderen stehen Ihnen in jeder ernstzunehmenden 3D-Software Textur-Generatoren (anders formuliert: „Filter“) zur Verfügung, von denen Sie in Photoshop nur träumen können. Selbst Anwender der Adobe-eigenen Software After Effects schmunzeln nur leise in sich hinein, wenn es um die Möglichkeiten und den Workflow der Filter-Anwendung innerhalb von Photoshop geht – weil die Software so viel mehr, so viel einfacher und so viel schneller kann. Außerdem haben „filterbasierte“, also prozedurale Texturen den Vorteil, dass Sie – wenn Sie innerhalb derselben Software bleiben – nicht erst aufwendig eine UV-Map erzeugen müssen. Und Sie können haufenweise andere Kanäle daraus ableiten (Slope, also die Richtung aus der die Textur auf das Objekt fallen soll; Ambient occlusion, also statistisch durch die Objektbeschaffenheit abgeschattete Bereiche betonen; normal Maps, simulierte Oberflächenverformungen durch Veränderung der Lichtreflektion … etc.).
Adobe hat übrigens vor kurzem Allegorithmic gekauft (ich berichtete). Also die Firma, die mit dem Substance Designer einen der derzeit besten prozeduralen Textur-Generatoren und mit Substance Painter eines der besten 3D-Painting-Tools auf dem Markt erschaffen hat. Aber das nur am Rande. Ich bezweifle leider angesichts der derzeitig extrem schnarchnasigen Entwicklung von Photoshop in den letzten zwei Jahren, dass wir irgendetwas aus diesen genialen Programmen in naher Zukunft in Photoshop finden werden.
Texturen – Und nun?
Falls Sie Photoshop-Anwender sind, die ausschließlich Fotos optimieren und hier und da einige künstliche Objekte erzeugen, lohnt es sich heutzutage kaum, sich mit den (uralten) Filterkombinationen zu beschäftigen, um verschiedene Oberflächenstrukturen zu simulieren. Laden Sie sich einfach passende Stockfotos oder nehmen Sie diese selber auf und überlagern Sie sie entsprechend. So transformieren und verformen Sie Ihre Fotos.
Als Video- und 3D-Artist können Sie von den alten Ideen nach wie vor profitieren, denn die Denkweise bei der Kombination verschiedener Filter hat sich nicht verändert. Und wenn Sie etwa im Vorspann von beispielsweise Dr. Who beeindruckende Zeittunnel-Effekte sehen, dann ist das nichts anderes als die (komplexe!) Kombination verschiedener, aber jeder für sich relativ einfacher Filter, die mit variablen Parametern versehen und kombiniert, in Bewegung versetzt worden sind.
Also: Auch wenn das Nachbauen von Texturen per Filter in Photoshop aus heutiger Sicht ziemlich unsinnig erscheinen mag, können Sie daraus viel lernen, um vielleicht die nächsten Schritte auf dem Weg der Bildkreation verstehen und gehen zu können.
Wie immer wünsche ich Ihnen eine schönes Wochenende! 😉